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スイカバー

 封龍剣【超滅一門】のローカルな愛称。

 三角形の刀身の根元が緑で中腹から先は赤、という形状と色合いが、○ッテの「スイカバー」(西瓜の三角切りを模したアイスキャンデー)に類似している事に由来する。

情報提供 : RedGlassさん

スカルフェイス

ハンターの頭の防具。

モンスターの骨を組み合わせて人の頭骨に似せた防具。
怖いけどかっこいい。
これを装備し、ダークトーメントを武器にすれば
死神気分を味わえるのでは…

情報提供 : 超リオレウスさん

スタン

ドスにおいてハンマー狩猟笛が有する特殊効果。
それぞれの攻撃には「気絶値」というものが設定されており、
小・中型モンスターの全身、大型モンスターの頭部を攻撃すると
気絶値が溜まっていく。そして、そのモンスターの気絶値許容範囲を
越えたとき、いざスタンが発動する。

しかし、超大型モンスター(老山龍ヤマツカミ)には
これが発動することはない。

その効果は閃光玉+ダウンといった感じで、大抵のモンスターは
頭に星が回ったダウン状態のまま何も出来ずにもだえる。
ピヨってもなお暴れ続ける閃光の効果とはこれが大きな違いである。
この間、敵は完全な無防備になるので尻尾の切断、罠の設置等にも
大いに役立つ。

この特殊効果の効果は絶大だが、時としてこれを狙うハンマー使いと
他の剣士との頭の取り合いなどというトラブルに陥るときもある。
そのため、ハンマー使いも常に譲り合いの精神を持って立ち回ったほうが
いいだろう。

ちなみに大抵のモンスターはダウン状態と同じ状態になるが、
バサルモスグラビモス、グラビモス亜種だけは大きく違う。
その様は正に圧巻なので、ハンマー使いならずとも見ておきたい
光景である。これは是非、自分の目で確かめて欲しい。

投稿者:大地さん 投稿日:2006/08/19(Sat) 15:52

スナイプ

狙撃 の意味。

MHFにおいては、特定のボウガン毒弾?麻痺弾?火炎弾?などが
超長距離から射撃可能で、距離が遠くても威力が減衰しない
さらには、弾が命中してもモンスターハンターに気づかないという仕様だったため
一方的に攻撃できる、安全に狩りを行う手段として広く行われるようになった。

スナイプに使われた代表的なボウガンには カホウ【狼】?がある。

しかし、アップデートにより射程距離が短く修正されてしまったため
この戦術は不可能になった。

個人的には、ゲームをつまらなくするスナイプは
できなくなってよかったと思っている。

スパイクハンマー

鉄球状の頭部に硬化させたハリの実が仕込まれているハンマーで大きく振り回すときに鉄釘が飛び出す仕組み。
増強剤栄養剤グレートでハリの実を強化している様だが、武器の説明では鉄釘と書かれている。
筆者の推測だが、鉄釘の正体はハリの実を鉄でコーティングした物だと思われる。
シェルハンマー?シリーズと並び殴られたら痛そうなハンマーの上位ランクである。

by:海老侍さん - 2008/09/03(Wed) 18:31:47

スパルタカスファイア

 貫通弾を攻撃の主軸に据えたライトボウガンの一種で、リオレウス素材とマカライト鉱石、そして何故か爆薬により作製される。

 ライトボウとしては固有攻撃力がそこそこ高く、また全Lvの貫通弾が使用できるのが特徴。
 ショットボウガンシリーズ等に比べ、より対飛竜戦及びパーティー戦を重視した銃と言える。
 尚、姉妹銃としてリオレイア素材を用いた「ヴァルキリーファイア」が存在する(こちはら貫通弾Lv1,2のみ)。
 
 貫通弾以外の系統の弾丸については、毒弾?麻痺弾?鬼人弾?を本銃が、睡眠弾?・Lv1散弾硬化弾?をヴァルキリーファイアがそれぞれカバーする構成になっている。
(尚、回復弾徹甲榴弾は両方で対応、拡散弾は両方とも非対応となっている。)
 それぞれに適した戦術が存在するが、特に本銃は貫通弾による機動攻撃と毒麻痺によるサポート戦術を兼ね備えた、バランスの良い一丁であると言えるだろう。

 ただし、無印MHにおいてはLv2,Lv3貫通弾は反動が大きく連射力に劣る為に扱いにくく、入手コストも含めてLv1の利便性が突出していた。
 この為、サポート戦術用+αの銃としては、Lv1貫通弾が撃て、且つ他の弾種構成とリロード?速度に勝るデザートストームに軍配を挙げる者が多かった。
 結果的に無印MHにおける本銃は、「ヘヴィにはできない素早い位置取りからの貫通弾攻撃」もしくは「如何にも銃的な外観」に拘りを持つ者の為のマイナー銃、というのが大方の見方だったのではないだろうか。

 しかし、MHGへのシフトに伴い、この本銃の性能を取り巻く状況には変化が生じる。
 まず、MHGではLv2貫通弾の反動がLv1と同等に小さくなり、非常に強力な弾丸となった。
 又、デザートストーム、グレネードボウガンといったメジャーなライトボウの威力が下方修正されたのに対し、本銃の攻撃力は据え置きである。
 そして何よりオープニングムービーに大々的に登場というユーザーアピール。
 MHG序盤におけるライトボウとしての価値は、明らかに高くなったと言えるだろう。

 また上位・G級素材を用いた上位機種も豊富に用意されており、更にヴァルキリーとの弾種を統合した「対弩」シリーズの登場、及びその最終形態である最強ライトボウ「繚乱の対弩」の存在等、この同型機シリーズは一気にライトボウの王道(?)に躍り出た感がある。
 オープニングムービー主演のインパクトを裏付けるかの様な、見事な躍進と言えるだろう。
 いまいち実を伴わなかったアッパーブレイズ?とは対称的である。

 …ただし。ゴールドヴァルキリーや繚乱の対弩は拡散弾による強力な爆撃能力が備わっている為、どの程度の所有者が「貫通弾ライト」としての価値を見出しているかはいささか不透明である。
 また、拡散弾非対応な他の同型機についての普及率は、筆者の見る限り依然としてマイナー銃の領域を出ていないように思える。

 結局の所、銃の個性が生きるか否かは一重に使用者次第である。
 真のスパルタカスファイア(及び後継機)とは、今も昔も変らず、機動貫通弾戦術を極めた一握りのガンナーの手の中にしか存在しないのかもしれない。

情報提供 : RedGlassさん

【名称補足】

 一般的に「スパルタカス」とは、古代ローマ帝国において3年に渡る大規模な奴隷反乱を起こした剣闘士奴隷の名前である。
 意訳すれば「剣闘士の炎」とでも言ったネーミングだろうか。モノは銃であるが。

 また、対となる「ヴァルキリー」は北欧神話の戦乙女(戦死した戦士の魂を神の元に導く一種の天使)である。

 剣闘士とその魂を運ぶ戦乙女、としてあり得ない組み合わせでは無いのだが…
 …或いはひょっとすると、某大河スペースオペラ小説の戦闘機(同盟軍機が「スパルタニアン」、帝国軍機が「ワルキューレ」であった)あたりから持って来た可能性も考えられる。

【リム形状に関する付記】
 
 スパルタカスファイアの外観上の特徴として、本体の前方下部に設置された逆V字型のリム(弓身部)が挙げられるだろう。
 無論、我々の世界で言うボウガン(クロスボウ)ではありえない構造であり、MH世界のボウガンにはおそらく滑空砲身内を前後移動するピストンヘッドの様なものが存在し、弦の張力はそれに伝えられていると予想される。
 とは言え、他の直線対向型のリムであれば弦のリム方向への張力は左右又は上下にほぼ釣り合っている状態であるのに対し、このV字型では外方向への力が砲身への負荷として掛かる事になる。
 砲身の強度や精度は、即ち装薬量及び射撃精度の限界に繋がる物であり、この余計な負荷はやはり望ましいものではないであろう。ヘッドと砲身との摩擦抵抗も増大するに違いない。
 一体何故、工房(三爺?)はこのような構造を採用したのだろうか。

 実は、この問題に一つの解を与えてくれそうな事実がある。
 即ち、「他の直線対向型リムを備えたボウガンのうち、水平型以外のリムを採用しているのは全てライトボウである」という点である。

 これは一体何故であろうか。

 狩場において、植物採集から崖の登攀、更には飛竜に追われての全力疾走までを要求されるのがハンターである。
 この為彼等は、狩猟対象の巨大さから勢い大型化せざるをえない得物を、通常は背面に担いで行動している。
 そしていざ目標との交戦においても、回避・移動など身体能力をフルに要求される場面では一時的にその武器を背に担ぎ、攻撃チャンスに併せて構え直すという戦法を取っている。

 これにおいて、ライトボウは比較的小型軽量である事を活かし、通常は右肩後方に(おそらくベルトの様なもので)銃口を下向きに担いでおき、射撃時にはそのまま右脇の下を通して銃を正面に構える、という使用法で用いられている。

 そう、横に長いリムなどが張り出していては、この時に極めて邪魔になるのは明白である。
 ほぼ全てのボウガンにおいてリムは折りたたみ式(?)であり、射撃時以外は砲身に対してやや寝た状態になっているが、それでもやはりリム方向の寸法は長い。
 つまり、ライトボウにおいては銃構えの速さを求めた操銃法から、水平型リムが忌避されていると考えられるのだ。

 尚、この大きな例外として水平型リムを持つショットボウガンシリーズがある。
 しかし、このシリーズのリムを見て欲しい。他のボウガンのリムが柱ないし錐に近い形状であるのに対し、ショットボウガンのリムは極めて板に近い形をしている。
 これは折りたたみ時に可能な限り横幅を狭める為の工夫であり、薄さによる弾性係数の不足を幅で補った結果なのではないだろうか。

 一方、垂直型リムに欠点が無いかと言うと否であろう。
 第一に、接近戦において上側のリムが射手の前方に死角を作る事になる。
 第二に、重力下において左右は対称であるが、上下は厳密には対称ではない(実際我々の世界でも、縦に持ち手で引く長弓は和洋を問わず上下非対称である)。上下に弦の張力のバランスを保つ為、必要な工作精度や調整作業は、横型のリムよりも高いハードルとなるだろう。
 実際、我々の歴史で普及したクロスボウは横型リムであったし、空間的な形状制限の無いへヴィボウは基本的に全て水平型リムを採用している。

 さて、明察な読者は既にお気づきであろう。
 スパルタカスファイアの逆V字型リムは、これらの問題を改善する為に水平・垂直型の両者を折衷した構造であると考える事ができるのだ。
 この形状であれば横幅は比較的狭くできるし、射手の死角も無く、リム張力のバランスも二本対称で構わない。
 また、垂直型リムでも脇の下を潜らせる以上は上部リムの長さに限界があるが、二本とも下側に設置している逆V字型であればリムのサイズ制限は殆ど無い。

 無論、この代償として砲身とヘッドにかかる負荷・抵抗は避けられず、構成素材には余分の強度が求められる事になる。
 しかし、その一方で根本的な構造のメリットから空間的・技術的な制限の幾つかが緩くなっているのも確かだろう。
 従ってこれらの点で、強化素材や細部の技術向上による改良強化が行いやすい銃であったのではないだろうか。

 即ち、この特異な逆V字リムは「MHのライトボウガン」であるからこそ誕生し得る、改良を重ねた合理的な形状であり、そして他の銃よりも成長し得る可能性を秘めたデザインであった…と、考える事もできるのである。
 このシリーズがMHGにおいて最強ライトボウ「繚乱〜」を生み出した事も、決して偶然では(或いは、金火竜銀火竜の存在のみによるものでは)無かったのだろう。

情報提供 : RedGlassさん

スラアク

スラッシュアックスのこと

スラックス

スラッシュアックスのこと

スラッシュアックス

MH3で初登場の武器。

その名の通り、強力な切断攻撃が出来る斧で砂塵の大都市「ロックラック?」で開発された新型の武器。

素早く移動出来て高い攻撃力をもつ「斧モード?」と移動速度は低下するが
弾かれても怯まない怒涛の連続攻撃を仕掛ける事ができる「剣モード?」が存在し、
状況に応じてモード変更をする事が可能。

スラッシュアックスにはそれぞれ対応した専用の薬ビン?が存在し、
MH3の時点で強撃ビン?強属性ビン?麻痺ビン?滅龍ビン?が確認されている。

剣モードの時は武器を振り回すたびに薬ビンゲージを消費して対応する薬ビンの効果を発揮する。
また、斧モードに戻せば少しずつゲージが回復していく。薬ビンゲージが残り僅かになると装填可能な状態になり
ゲージを一気に回復させる事が可能になる。(ただし、装填中は無防備になるので注意。

スラッシュアックスには「属性開放突き?」という技が存在し、剣モードの時に薬ビンゲージを大量に消費して
突きと同時に薬液を対象に噴射し大ダメージを与える大技である。(ガンランスで言う竜撃砲?にあたる。)
属性開放突きは発動中に中断する事が出来て薬ビンの交換も素早く行える事も出来るので、
ガンランスの竜撃砲に比べて扱いやすいかもしれない。

普通は、複雑なギミックを搭載すると武器の強度が低下してしまう筈だが、
モガ村?の鍛冶職人によるとギミックを搭載しているが強度の低下を起していない様である。
ロックラックの技術力と長年の研究の賜物と言うべきものか。

by:海老侍さん - 2010/02/19(Fri) 22:45:18

(マニアックなウンチク追記。)

 その変形機構により斧と剣の2形態を使い分けられる新兵器スラッシュアックス。
 でも斧と剣ってリアルに考えると何が違うの?と思った方、読者諸氏の中にいないだろうか。
 本稿はそんな疑問について考えてみよう、でも考えたところで特にメリットはないよ?そんな追記である。

 剣と斧の違いはざっくり言うと重心、刀身(柄)方向の質量の分布の違いと考えることができる。
 剣の質量は刀身方向に比較的均等に分布しており、その重心は刀身の中央付近にある。
 斧の質量は柄先端の刃に集中しており、重心もその刃にあると言える。

 さてここで、刀剣による斬撃という物を考えてみよう。
 刀剣類で目標に対して斬撃を行うと、
 1)鋭利な刃が刃方向に滑ることにより目標を「切り裂く」
 2)エッジのある物体が激突することにより目標を「叩き切る」
という二つの破壊効果が生まれると言われている。
 日常の例で言うと…
 鮪の身に包丁を押し当て、刃を引く(又は押す)とスルッと刃が身に入ってお刺身になる、これが「切り裂く」。
 骨のある鰯をまな板に置いて、大きく振りかぶった包丁を叩き付けると骨ごと分断される、これが「叩き切る」となる。

 モンハン世界の大剣並びにリアル中世の大剣、そして戦斧は、後者の「叩き切る」に重きを置いた武器である。
(対して日本刀等は切り裂く事に重点を置いた武器。モンハンで言えば片手剣双剣太刀はこちらの部類だろう。)
 この「叩き切る」効果に際しては、重さで斬り下ろすにしても振り回して慣性(運動エネルギー)をぶつけるにしても、目標と刃が接触する点は剣の重心と一致する事が望ましい。
 例えば大剣を斬り下ろす場合を考えてみる。
 剣の中央が敵の脳天に激突すると、剣が持っている質量と慣性はほぼ全て目標への作用となり、「叩き切る」効果は最大となる。
 一方、剣の先端付近が当たったとすると、剣の質量と慣性の一部は、当たった点を支点にして剣を動かす(下げる)力となり、結果エネルギーは目標への力と剣を支える手とに分散、「叩き切る」効果は落ちると考えられる。
(ただし、この場合「剣を動かす」は「刃を滑らせ切り裂く」効果に繋がる為、武器としての効果はケースバイケースとなる。特に「切り裂く」事を重視した剣は一般的に刀身に「反り」を持っており、この効果が高く現れる様になっている。実際、日本刀では刀身の先端3分の1を「物打ち」と呼び、ここで斬る事で最大の切断力が出る。)
 又、剣の根元が当たった場合、同様に剣の質量と慣性は柄が浮く方向に剣を動かす力となり、効果は落ちる。

 懸命なる狩人諸氏は既にお気づきだろうが、モンハンの大剣、そのヒット位置補正(剣の中腹を当てたときにダメージが最大になる)はこの効果を如実に表すものとなっている。

 一方、戦斧では基本的に目標への接触点と重心のズレは小さく、「叩き切る」効果は常に高くなる。(柄の所で打ったら話は別だが。)

 モンハンの大剣・斧は「叩き切る」効果を重視して作られている。
 このため、大剣は最大射程は長いが最大ダメージ距離はそれより短いという武器、斧はヒットすれば安定してダメージが出る武器になっていると言える。

 じゃあ全部斧にすれば良いんじゃないの?と考えそうでもあるが、前述の通り剣のほうが最大射程は長い。同じ重量と長さで斧にしてしまうと、質量モーメント(基準点からの距離と質量の積を積算したもので、振り回す時&振り回しているのを止める時の抵抗の大きさと考えて貰うと良い)が非常に大きくなってしまい、取り回しが難しく、素早い斬撃が行えない武器になってしまう。
 又、大剣は幅広の刀身を盾として利用できる様になっている。斧の柄ではこの防御性能は出ない。

 一方、前述の質量モーメントの大きさは振り下ろした時、振り回した時の威力の大きさに繋がる。逆に言うと、同じ威力を求めるなら斧は剣ほど重くなくても良い事になる。
 実際、モンハンのスラッシュアックスは大剣よりも軽い武器だと思われ、その刀法も、大剣が「持ち上げて落とす」重視であるのに対し、スラッシュアックス(斧)は「振り回してぶつける」主眼になっている。と思う。

 大剣とスラッシュアックス(斧)の差についてはなんとなく解ってもらえただろうか。

 では、スラッシュアックス(剣)はどうなるだろう。
 スラッシュアックスが変形すると、斧の刃+α(おそらくビン効果の付与機構と思われる)が柄の中央付近に下がり、代わりに剣の刃が先端に出る。そして見た感じであるが、明らかに剣の刃よりも斧の刃+αの方が大きく重い。
 つまり、スラッシュアックス(剣)は、刃と剣の重心が常にずれているのだ。

 必然として、この状態での「叩き切る」効果は相対的に低い筈。
 つまりスラアク(剣)は刃物としてはむしろ「切り裂く」効果に重点がシフトしていると予想でき、同時に反りのある剣と同様に、標的に激突した後、跳ね返されずに標的上を滑って抜ける傾向を持つ事になる。
 これが剣モードの「弾かれない」性能と考えられる。(でないと、同じ材質と技術で作ったと思われる刃の貫通力が変わるのはおかしい。)

 また前述の通り、スラアクは剣モードへの変形により、重い斧の刃は柄の中央付近に下がる。つまり質量モーメントは小さく、振り回し易くなるのだ。
 結果として剣モードは「叩き切る」効果を犠牲にして、振りが早く鋭く、弾かれにくいという性能を得ているものと考えられる。

 そしてスラアク(剣)はご承知の通りビン効果の発揮に主眼を置いた状態である。
 この為、一撃の重さよりも、攻撃の鋭さ、手数の多さに優れていたほうが望ましく、剣モードへの変形による質量分布の変化は理想的。

 斧モードは威力の為に、質量モーメントを高く、重心は刃のある頭に。
 剣モードは鋭さの為に、質量モーメントを低く、重心は刃より下の柄中腹に。
 おそらく、この効果を意図してスラッシュアックスの変形機構は作られているのだ。
 単純に剣と斧の刃を両方使いたいだけなら、剣の背に斧の刃をくっつけておけばいい筈であるし。

 これはある意味で、威力と特殊効果の二兎を追ったものの、手数の少なさゆえに属性値を生かせない属性(特に毒麻痺)大剣の欠点を克服したものとも言える。
 武器職人達の執念を感じる。

 また、強撃ビンってどうやって威力を増しているのだろう?と考えて見る。
 弓の強撃ビンがニトロダケでできていた事を考えると、爆発性のある液体もしくは粉体を刃に伝わらせて斬撃の瞬間に微小な爆発を起こしていると考えるのが妥当だろうか。
 そう、ビン効果の出発は弓矢への付与であった。そして近接武器への展開となった時に思い起こされるのは弓の近接攻撃、所謂「矢殴り(斬り)」であろう。
 この攻撃にもビン効果が付与できること、そして射出に比べて薬液の消費量が極めて少なくて済む(ゲーム上はゼロ)事に着目し、おおよそ主力にはなりえなかった矢殴りを研究の末ついに一つの武器にしてしまった、そう考えることもできる。
 やはり武器職人達の執念を感じずにはいられない。

 どちらの経緯を辿ったにせよ(あるいはその両方の流れが一つに合わさったのか)、現状役に立たないものでもその個性に着目し、研究し、新たな実用品に昇華させる。そんな武器職人達の執念と武器に対する愛情を一心に受けて誕生した新兵器。技術者魂ここに極まれり。
 筆者はスラッシュアックスにそんな背景を見る。妄想するとも言う。

 「なんか中途半端で操作覚えるのもめんどくさい」とか思っているハンター諸兄。いかがだったろうか。
 本稿でスラアクへの印象が変われば、そしてスラアクを手に新たな狩りの楽しみが生まれれば、筆者としては望外の幸福である。

 …と、まとめっぽい事を書いておいて、もう一つだけ付記したい。
 ここまでの記述から攻撃モーションの性能については納得がいったとして…生まれる疑問が一つ。

 「何で斧モードだと武器出しで走れるのに、剣モードでは走れないの?」

 剣モードの方が質量モーメントが低くて取り回し易い筈なのに、これはおかしい。

 そこで筆者が想起するのは、ハンターがハンマーを出したまま走れる点である。
 武器としての性質から大剣並みに重く、しかも柄の先に頭が付いて質量モーメントも高い筈のハンマーをである。

 そこで考えられることが一つ。
 つまり、「ハンター達は『柄の先に重りのついた物』を持って走る特殊な走法を身につけている」である。
 元来、人間が走るときに重心は両足の間の真上にはなく、前方にある。ハンター達はこれを推し進め、得物の質量を振り回してその慣性を利して走る走法を編み出したのではないだろうか。
 その際、「ハンター+得物」の質量は、体重の重心と、そこからある程度離れた柄の先の2点に集中している必要があるのだろう。
 でないと何を持っていても走れる事になってしまう。
 この走法が適用できる重量武器がハンマーとスラアク(斧)なのだと推測できる。
 逆に質量の分布が長い大剣やスラアク(剣)、へビィボウ、加えて盾も重いランス等は走れない。
 演奏効果で走力を確保できる狩猟笛はその中間と考えられる。

 武器職人のみならず、ハンター達の研鑽にも支えられていたスラッシュアックス。
 ポッと出の新兵器などと毛嫌いせずに、是非お手元に一本、如何だろう。

by:RedGlassさん - 2011/06/14(Tue) 16:42:54

砂竜

ガレオスドスガレオスの別名。

垂皮竜

ズワボロス? の別名

水剣ガノトトス

 対ブロス飛竜近接決戦兵器。同じ水属性を持つ
オデッセイ?と比べると格段に手に入れやすく、
アクアンスピアに比べると攻撃力が高いことから
よく使用される。別名トト剣。

 振ると高圧の水が噴射される仕組みになっている
らしく、斬った時には水のエフェクトがしっかりと
出る。おそらくディア相手に4人で斬りかかって
いるときには砂漠に綺麗な虹ができることだろう。

 ちなみに…クックにも一応、有効な武器では
あるのだが、使用されているところはあまり
目撃されていない。

情報提供 : 月さん

水獣

ロアルドロスのこと。

水生獣

ルドロスの二つ名

水竜

ガノトトスの二つ名

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